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Android属性动画完全解析(下),Interpolator和ViewPropertyAnimator的用法

大家好,欢迎继续回到Android属性动画完全解析。在上一篇文章当中我们学习了属性动画的一些进阶技巧,包括ValueAnimator和ObjectAnimator的高级用法,那么除了这些之外,当然还有一些其它的高级技巧在等着我们学习,因此本篇文章就对整个属性动画完全解析系列收个尾,来学习一下剩下的非常重要的高级技巧。

另外,本篇文章中使用的代码是建立在上篇文章基础之上的,如果你还没有阅读过前面的文章,建议先去参考阅读一下 Android属性动画完全解析(中),ValueAnimator和ObjectAnimator的高级用法 。

Interpolator的用法

Interpolator这个东西很难进行翻译,直译过来的话是补间器的意思,它的主要作用是可以控制动画的变化速率,比如去实现一种非线性运动的动画效果。那么什么叫做非线性运动的动画效果呢?就是说动画改变的速率不是一成不变的,像加速运动以及减速运动都属于非线性运动。

不过Interpolator并不是属性动画中新增的技术,实际上从Android 1.0版本开始就一直存在Interpolator接口了,而之前的补间动画当然也是支持这个功能的。只不过在属性动画中新增了一个TimeInterpolator接口,这个接口是用于兼容之前的Interpolator的,这使得所有过去的Interpolator实现类都可以直接拿过来放到属性动画当中使用,那么我们来看一下现在TimeInterpolator接口的所有实现类,如下图所示:

可以看到,TimeInterpolator接口已经有非常多的实现类了,这些都是Android系统内置好的并且我们可以直接使用的Interpolator。每个Interpolator都有它各自的实现效果,比如说AccelerateInterpolator就是一个加速运动的Interpolator,而DecelerateInterpolator就是一个减速运动的Interpolator。

我觉得细心的朋友应该早已经发现了,在前面两篇文章当中我们所学到的所有属性动画,其实都不是在进行一种线程运动。比如说在“上”篇文章中使用ValueAnimator所打印的值如下所示:

可以看到,一开始的值变化速度明显比较慢,仅0.0开头的就打印了4次,之后开始加速,*后阶段又开始减速,因此我们可以很明显地看出这一个先加速后减速的Interpolator。

那么再来看一下在“中”篇文章中完成的小球移动加变色的功能,如下图所示:

从上图中我们明显可以看出,小球一开始运动速度比较慢,然后逐渐加速,中间的部分运动速度就比较快,接下来开始减速,*后缓缓停住。另外颜色变化也是这种规律,一开始颜色变化的比较慢,中间颜色变化的很快,*后阶段颜色变化的又比较慢。

从以上几点我们就可以总结出一个结论了,使用属性动画时,系统默认的Interpolator其实就是一个先加速后减速的Interpolator,对应的实现类就是AccelerateDecelerateInterpolator。

当然,我们也可以很轻松地修改这一默认属性,将它替换成任意一个系统内置好的Interpolator。就拿“中”篇文章中的代码来举例吧,MyAnimView中的startAnimation()方法是开启动画效果的入口,这里我们对Point对象的坐标稍做一下修改,让它变成一种垂直掉落的效果,代码如下所示:

private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() – RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setDuration(2000);
anim.start();
}
这里主要是对Point构造函数中的坐标值进行了一下改动,那么现在小球运动的动画效果应该是从屏幕正中央的顶部掉落到底部。但是现在默认情况下小球的下降速度肯定是先加速后减速的,这不符合物理的常识规律,如果把小球视为一个自由落体的话,那么下降的速度应该是越来越快的。我们怎样才能改变这一默认行为呢?其实很简单,调用Animator的setInterpolator()方法就可以了,这个方法要求传入一个实现TimeInterpolator接口的实例,那么比如说我们想要实现小球下降越来越快的效果,就可以使用AccelerateInterpolator,代码如下所示:
private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() – RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator(2f));
anim.setDuration(2500);
anim.start();
}
代码很简单,这里调用了setInterpolator()方法,然后传入了一个AccelerateInterpolator的实例,注意AccelerateInterpolator的构建函数可以接收一个float类型的参数,这个参数是用于控制加速度的。现在运行一下代码,效果如下图所示:

OK,效果非常明显,说明我们已经成功替换掉了默认的Interpolator,AccelerateInterpolator确实是生效了。但是现在的动画效果看上去仍然是怪怪的,因为一个小球从很高的地方掉落到地面上直接就静止了,这也是不符合物理规律的,小球撞击到地面之后应该要反弹起来,然后再次落下,接着再反弹起来,又再次落下,以此反复,*后静止。这个功能我们当然可以自己去写,只不过比较复杂,所幸的是,Android系统中已经提供好了这样一种Interpolator,我们只需要简单地替换一下就可以完成上面的描述的效果,代码如下所示:

private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() – RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setInterpolator(new BounceInterpolator());
anim.setDuration(3000);
anim.start();
}
可以看到,我们只是将设置的Interpolator换成了BounceInterpolator的实例,而BounceInterpolator就是一种可以模拟物理规律,实现反复弹起效果的Interpolator。另外还将整体的动画时间稍微延长了一点,因为小球反复弹起需要比之前更长的时间。现在重新运行一下代码,效果如下图所示:

OK!效果还是非常不错的。那么这里我们只是选了几个系统实现好的Interpolator,由于内置Interpolator非常多,就不一一进行讲解了,大家可以自己去使用一下其它的几种Interpolator来看一看效果。

但是,只会用一下系统提供好的Interpolator,我们显然对自己的要求就太低了,既然是学习属性动画的高级用法,那么自然要将它研究透了。下面我们就来看一下Interpolator的内部实现机制是什么样的,并且来尝试写一个自定义的Interpolator。

首先看一下TimeInterpolator的接口定义,代码如下所示:

/**
* A time interpolator defines the rate of change of an animation. This allows animations
* to have non-linear motion, such as acceleration and deceleration.
*/
public interface TimeInterpolator {

/**
* Maps a value representing the elapsed fraction of an animation to a value that represents
* the interpolated fraction. This interpolated value is then multiplied by the change in
* value of an animation to derive the animated value at the current elapsed animation time.
*
* @param input A value between 0 and 1.0 indicating our current point
* in the animation where 0 represents the start and 1.0 represents
* the end
* @return The interpolation value. This value can be more than 1.0 for
* interpolators which overshoot their targets, or less than 0 for
* interpolators that undershoot their targets.
*/
float getInterpolation(float input);
}
OK,接口还是非常简单的,只有一个getInterpolation()方法。大家有兴趣可以通过注释来对这个接口进行详解的了解,这里我就简单解释一下,getInterpolation()方法中接收一个input参数,这个参数的值会随着动画的运行而不断变化,不过它的变化是非常有规律的,就是根据设定的动画时长匀速增加,变化范围是0到1。也就是说当动画一开始的时候input的值是0,到动画结束的时候input的值是1,而中间的值则是随着动画运行的时长在0到1之间变化的。

说到这个input的值,我觉得有不少朋友可能会联想到我们在“中”篇文章中使用过的fraction值。那么这里的input和fraction有什么关系或者区别呢?答案很简单,input的值决定了fraction的值。input的值是由系统经过计算后传入到getInterpolation()方法中的,然后我们可以自己实现getInterpolation()方法中的算法,根据input的值来计算出一个返回值,而这个返回值就是fraction了。

因此,*简单的情况就是input值和fraction值是相同的,这种情况由于input值是匀速增加的,因而fraction的值也是匀速增加的,所以动画的运动情况也是匀速的。系统中内置的LinearInterpolator就是一种匀速运动的Interpolator,那么我们来看一下它的源码是怎么实现的:

/**
* An interpolator where the rate of change is constant
*/
@HasNativeInterpolator
public class LinearInterpolator extends BaseInterpolator implements NativeInterpolatorFactory {

public LinearInterpolator() {
}

public LinearInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
}

public float getInterpolation(float input) {
return input;
}

/** @hide */
@Override
public long createNativeInterpolator() {
return NativeInterpolatorFactoryHelper.createLinearInterpolator();
}
}
这里我们只看getInterpolation()方法,这个方法没有任何逻辑,就是把参数中传递的input值直接返回了,因此fraction的值就是等于input的值的,这就是匀速运动的Interpolator的实现方式。

当然这是*简单的一种Interpolator的实现了,我们再来看一个稍微复杂一点的。既然现在大家都知道了系统在默认情况下使用的是AccelerateDecelerateInterpolator,那我们就来看一下它的源码吧,如下所示:

/**
* An interpolator where the rate of change starts and ends slowly but
* accelerates through the middle.
*
*/
@HasNativeInterpolator
public class AccelerateDecelerateInterpolator implements Interpolator, NativeInterpolatorFactory {
public AccelerateDecelerateInterpolator() {
}

@SuppressWarnings({“UnusedDeclaration”})
public AccelerateDecelerateInterpolator(Context context, AttributeSet attrs) {
}

public float getInterpolation(float input) {
return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
}

/** @hide */
@Override
public long createNativeInterpolator() {
return NativeInterpolatorFactoryHelper.createAccelerateDecelerateInterpolator();
}
}
代码虽然没有变长很多,但是getInterpolation()方法中的逻辑已经明显变复杂了,不再是简单地将参数中的input进行返回,而是进行了一个较为复杂的数学运算。那这里我们来分析一下它的算法实现,可以看到,算法中主要使用了余弦函数,由于input的取值范围是0到1,那么cos函数中的取值范围就是π到2π。而cos(π)的结果是-1,cos(2π)的结果是1,那么这个值再除以2加上0.5之后,getInterpolation()方法*终返回的结果值还是在0到1之间。只不过经过了余弦运算之后,*终的结果不再是匀速增加的了,而是经历了一个先加速后减速的过程。我们可以将这个算法的执行情况通过曲线图的方式绘制出来,结果如下图所示:

可以看到,这是一个S型的曲线图,当横坐标从0变化到0.2的时候,纵坐标的变化幅度很小,但是之后就开始明显加速,*后横坐标从0.8变化到1的时候,纵坐标的变化幅度又变得很小。

OK,通过分析LinearInterpolator和AccelerateDecelerateInterpolator的源码,我们已经对Interpolator的内部实现机制有了比较清楚的认识了,那么接下来我们就开始尝试编写一个自定义的Interpolator。

编写自定义Interpolator*主要的难度都是在于数学计算方面的,由于我数学并不是很好,因此这里也就写一个简单点的Interpolator来给大家演示一下。既然属性动画默认的Interpolator是先加速后减速的一种方式,这里我们就对它进行一个简单的修改,让它变成先减速后加速的方式。新建DecelerateAccelerateInterpolator类,让它实现TimeInterpolator接口,代码如下所示:

public class DecelerateAccelerateInterpolator implements TimeInterpolator{

@Override
public float getInterpolation(float input) {
float result;
if (input <= 0.5) {
result = (float) (Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
} else {
result = (float) (2 – Math.sin(Math.PI * input)) / 2;
}
return result;
}

}
这段代码是使用正弦函数来实现先减速后加速的功能的,因为正弦函数初始弧度的变化值非常大,刚好和余弦函数是相反的,而随着弧度的增加,正弦函数的变化值也会逐渐变小,这样也就实现了减速的效果。当弧度大于π/2之后,整个过程相反了过来,现在正弦函数的弧度变化值非常小,渐渐随着弧度继续增加,变化值越来越大,弧度到π时结束,这样从0过度到π,也就实现了先减速后加速的效果。

同样我们可以将这个算法的执行情况通过曲线图的方式绘制出来,结果如下图所示:

可以看到,这也是一个S型的曲线图,只不过曲线的方向和刚才是相反的。从上图中我们可以很清楚地看出来,一开始纵坐标的变化幅度很大,然后逐渐变小,横坐标到0.5的时候纵坐标变化幅度趋近于零,之后随着横坐标继续增加纵坐标的变化幅度又开始变大,的确是先减速后加速的效果。

那么现在我们将DecelerateAccelerateInterpolator在代码中进行替换,如下所示:

private void startAnimation() {
Point startPoint = new Point(getWidth() / 2, RADIUS);
Point endPoint = new Point(getWidth() / 2, getHeight() – RADIUS);
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);
anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
anim.setInterpolator(new DecelerateAccelerateInterpolator());
anim.setDuration(3000);
anim.start();
}
非常简单,就是将DecelerateAccelerateInterpolator的实例传入到setInterpolator()方法当中。重新运行一下代码,效果如下图所示:

OK!小球的运动确实是先减速后加速的效果,说明我们自定义的Interpolator已经可以正常工作了。通过这样一个程度的学习,相信大家对属性动画Interpolator的理解和使用都达到了一个比较深刻的层次了。

ViewPropertyAnimator的用法

ViewPropertyAnimator其实算不上什么高级技巧,它的用法格外的简单,只不过和前面所学的所有属性动画的知识不同,它并不是在3.0系统当中引入的,而是在3.1系统当中附增的一个新的功能,因此这里我们把它作为整个属性动画系列的收尾部分。

我们都知道,属性动画的机制已经不是再针对于View而进行设计的了,而是一种不断地对值进行操作的机制,它可以将值赋值到指定对象的指定属性上。但是,在*大多数情况下,我相信大家主要都还是对View进行动画操作的。Android开发团队也是意识到了这一点,没有为View的动画操作提供一种更加便捷的用法确实是有点太不人性化了,于是在Android 3.1系统当中补充了ViewPropertyAnimator这个机制。

那我们先来回顾一下之前的用法吧,比如我们想要让一个TextView从常规状态变成透明状态,就可以这样写:

ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(textview, “alpha”, 0f);
animator.start();
看上去复杂吗?好像也不怎么复杂,但确实也不怎么容易理解。我们要将操作的view、属性、变化的值都一起传入到ObjectAnimator.ofFloat()方法当中,虽然看上去也没写几行代码,但这不太像是我们平时使用的面向对象的思维。

那么下面我们就来看一下如何使用ViewPropertyAnimator来实现同样的效果,ViewPropertyAnimator提供了更加易懂、更加面向对象的API,如下所示:

textview.animate().alpha(0f);
果然非常简单!不过textview.animate()这个方法是怎么回事呢?animate()方法就是在Android 3.1系统上新增的一个方法,这个方法的返回值是一个ViewPropertyAnimator对象,也就是说拿到这个对象之后我们就可以调用它的各种方法来实现动画效果了,这里我们调用了alpha()方法并转入0,表示将当前的textview变成透明状态。

怎么样?比起使用ObjectAnimator,ViewPropertyAnimator的用法明显更加简单易懂吧。除此之外,ViewPropertyAnimator还可以很轻松地将多个动画组合到一起,比如我们想要让textview运动到500,500这个坐标点上,就可以这样写:

textview.animate().x(500).y(500);
可以看出,ViewPropertyAnimator是支持连缀用法的,我们想让textview移动到横坐标500这个位置上时调用了x(500)这个方法,然后让textview移动到纵坐标500这个位置上时调用了y(500)这个方法,将所有想要组合的动画通过这种连缀的方式拼接起来,这样全部动画就都会一起被执行。

那么怎样去设定动画的运行时长呢?很简单,也是通过连缀的方式设定即可,比如我们想要让动画运行5秒钟,就可以这样写:

textview.animate().x(500).y(500).setDuration(5000);
除此之外,本篇文章*部分所学的Interpolator技术我们也可以应用在ViewPropertyAnimator上面,如下所示:
textview.animate().x(500).y(500).setDuration(5000)
.setInterpolator(new BounceInterpolator());
用法很简单,同样也是使用连缀的方式。相信大家现在都已经体验出来了,ViewPropertyAnimator其实并没有什么太多的技巧可言,用法基本都是大同小异的,需要用到什么功能就连缀一下,因此更多的用法大家只需要去查阅一下文档,看看还支持哪些功能,有哪些接口可以调用就可以了。

那么除了用法之外,关于ViewPropertyAnimator有几个细节还是值得大家注意一下的:

整个ViewPropertyAnimator的功能都是建立在View类新增的animate()方法之上的,这个方法会创建并返回一个ViewPropertyAnimator的实例,之后的调用的所有方法,设置的所有属性都是通过这个实例完成的。
大家注意到,在使用ViewPropertyAnimator时,我们自始至终没有调用过start()方法,这是因为新的接口中使用了隐式启动动画的功能,只要我们将动画定义完成之后,动画就会自动启动。并且这个机制对于组合动画也同样有效,只要我们不断地连缀新的方法,那么动画就不会立刻执行,等到所有在ViewPropertyAnimator上设置的方法都执行完毕后,动画就会自动启动。当然如果不想使用这一默认机制的话,我们也可以显式地调用start()方法来启动动画。
ViewPropertyAnimator的所有接口都是使用连缀的语法来设计的,每个方法的返回值都是它自身的实例,因此调用完一个方法之后可以直接连缀调用它的另一个方法,这样把所有的功能都串接起来,我们甚至可以仅通过一行代码就完成任意复杂度的动画功能。

好的,那么到这里为止,整个Android属性动画完全解析的系列就全部结束了,感谢大家有耐心看到*后。

 

Android属性动画完全解析(中),ValueAnimator和ObjectAnimator的高级用法

Android属性动画完全解析(中),ValueAnimator和ObjectAnimator的高级用法

大家好,在上一篇文章当中,我们学习了Android属性动画的基本用法,当然也是*常用的一些用法,这些用法足以覆盖我们平时大多情况下的动画需求了。但是,正如上篇文章当中所说到的,属性动画对补间动画进行了很大幅度的改进,之前补间动画可以做到的属性动画也能做到,补间动画做不到的现在属性动画也可以做到了。因此,今天我们就来学习一下属性动画的高级用法,看看如何实现一些补间动画所无法实现的功能。

 

阅读本篇文章需要你对属性动画有一定的了解,并且掌握属性动画的基本用法,如果你还对属性动画不够了解的话,建议先去阅读 Android属性动画完全解析(上),初识属性动画的基本用法 。

 

ValueAnimator的高级用法

在上篇文章中介绍补间动画缺点的时候有提到过,补间动画是只能对View对象进行动画操作的。而属性动画就不再受这个限制,它可以对任意对象进行动画操作。那么大家应该还记得在上篇文章当中我举的一个例子,比如说我们有一个自定义的View,在这个View当中有一个Point对象用于管理坐标,然后在onDraw()方法当中就是根据这个Point对象的坐标值来进行绘制的。也就是说,如果我们可以对Point对象进行动画操作,那么整个自定义View的动画效果就有了。OK,下面我们就来学习一下如何实现这样的效果。

 

在开始动手之前,我们还需要掌握另外一个知识点,就是TypeEvaluator的用法。可能在大多数情况下我们使用属性动画的时候都不会用到TypeEvaluator,但是大家还是应该了解一下它的用法,以防止当我们遇到一些解决不掉的问题时能够想起来还有这样的一种解决方案。

 

那么TypeEvaluator的作用到底是什么呢?简单来说,就是告诉动画系统如何从初始值过度到结束值。我们在上一篇文章中学到的ValueAnimator.ofFloat()方法就是实现了初始值与结束值之间的平滑过度,那么这个平滑过度是怎么做到的呢?其实就是系统内置了一个FloatEvaluator,它通过计算告知动画系统如何从初始值过度到结束值,我们来看一下FloatEvaluator的代码实现:

  1. public class FloatEvaluator implements TypeEvaluator {  
  2.     public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
  3.         float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();  
  4.         return startFloat + fraction * (((Number) endValue).floatValue() – startFloat);  
  5.     }
  6. }

可以看到,FloatEvaluator实现了TypeEvaluator接口,然后重写evaluate()方法。evaluate()方法当中传入了三个参数,*个参数fraction非常重要,这个参数用于表示动画的完成度的,我们应该根据它来计算当前动画的值应该是多少,第二第三个参数分别表示动画的初始值和结束值。那么上述代码的逻辑就比较清晰了,用结束值减去初始值,算出它们之间的差值,然后乘以fraction这个系数,再加上初始值,那么就得到当前动画的值了。

 

好的,那FloatEvaluator是系统内置好的功能,并不需要我们自己去编写,但介绍它的实现方法是要为我们后面的功能铺路的。前面我们使用过了ValueAnimator的ofFloat()和ofInt()方法,分别用于对浮点型和整型的数据进行动画操作的,但实际上ValueAnimator中还有一个ofObject()方法,是用于对任意对象进行动画操作的。但是相比于浮点型或整型数据,对象的动画操作明显要更复杂一些,因为系统将完全无法知道如何从初始对象过度到结束对象,因此这个时候我们就需要实现一个自己的TypeEvaluator来告知系统如何进行过度。

 

下面来先定义一个Point类,如下所示:

  1. public class Point {  
  2.     private float x;  
  3.     private float y;  
  4.     public Point(float x, float y) {  
  5.         this.x = x;  
  6.         this.y = y;  
  7.     }
  8.     public float getX() {  
  9.         return x;  
  10.     }
  11.     public float getY() {  
  12.         return y;  
  13.     }
  14. }

Point类非常简单,只有x和y两个变量用于记录坐标的位置,并提供了构造方法来设置坐标,以及get方法来获取坐标。接下来定义PointEvaluator,如下所示:

  1. public class PointEvaluator implements TypeEvaluator{  
  2.     @Override  
  3.     public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
  4.         Point startPoint = (Point) startValue;
  5.         Point endPoint = (Point) endValue;
  6.         float x = startPoint.getX() + fraction * (endPoint.getX() – startPoint.getX());  
  7.         float y = startPoint.getY() + fraction * (endPoint.getY() – startPoint.getY());  
  8.         Point point = new Point(x, y);  
  9.         return point;  
  10.     }
  11. }

可以看到,PointEvaluator同样实现了TypeEvaluator接口并重写了evaluate()方法。其实evaluate()方法中的逻辑还是非常简单的,先是将startValue和endValue强转成Point对象,然后同样根据fraction来计算当前动画的x和y的值,*后组装到一个新的Point对象当中并返回。

 

这样我们就将PointEvaluator编写完成了,接下来我们就可以非常轻松地对Point对象进行动画操作了,比如说我们有两个Point对象,现在需要将Point1通过动画平滑过度到Point2,就可以这样写:

  1. Point point1 = new Point(0, 0);  
  2. Point point2 = new Point(300, 300);  
  3. ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), point1, point2);  
  4. anim.setDuration(5000);  
  5. anim.start();

代码很简单,这里我们先是new出了两个Point对象,并在构造函数中分别设置了它们的坐标点。然后调用ValueAnimator的ofObject()方法来构建ValueAnimator的实例,这里需要注意的是,ofObject()方法要求多传入一个TypeEvaluator参数,这里我们只需要传入刚才定义好的PointEvaluator的实例就可以了。

 

好的,这就是自定义TypeEvaluator的全部用法,掌握了这些知识之后,我们就可以来尝试一下如何通过对Point对象进行动画操作,从而实现整个自定义View的动画效果。

 

新建一个MyAnimView继承自View,代码如下所示:

  1. public class MyAnimView extends View {  
  2.     public static final float RADIUS = 50f;  
  3.     private Point currentPoint;  
  4.     private Paint mPaint;  
  5.     public MyAnimView(Context context, AttributeSet attrs) {  
  6.         super(context, attrs);  
  7.         mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);  
  8.         mPaint.setColor(Color.BLUE);
  9.     }
  10.     @Override  
  11.     protected void onDraw(Canvas canvas) {  
  12.         if (currentPoint == null) {  
  13.             currentPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);  
  14.             drawCircle(canvas);
  15.             startAnimation();
  16.         } else {  
  17.             drawCircle(canvas);
  18.         }
  19.     }
  20.     private void drawCircle(Canvas canvas) {  
  21.         float x = currentPoint.getX();  
  22.         float y = currentPoint.getY();  
  23.         canvas.drawCircle(x, y, RADIUS, mPaint);
  24.     }
  25.     private void startAnimation() {  
  26.         Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);  
  27.         Point endPoint = new Point(getWidth() – RADIUS, getHeight() – RADIUS);  
  28.         ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);  
  29.         anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {  
  30.             @Override  
  31.             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
  32.                 currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
  33.                 invalidate();
  34.             }
  35.         });
  36.         anim.setDuration(5000);  
  37.         anim.start();
  38.     }
  39. }

基本上还是很简单的,总共也没几行代码。首先在自定义View的构造方法当中初始化了一个Paint对象作为画笔,并将画笔颜色设置为蓝色,接着在onDraw()方法当中进行绘制。这里我们绘制的逻辑是由currentPoint这个对象控制的,如果currentPoint对象不等于空,那么就调用drawCircle()方法在currentPoint的坐标位置画出一个半径为50的圆,如果currentPoint对象是空,那么就调用startAnimation()方法来启动动画。

 

那么我们来观察一下startAnimation()方法中的代码,其实大家应该很熟悉了,就是对Point对象进行了一个动画操作而已。这里我们定义了一个startPoint和一个endPoint,坐标分别是View的左上角和右下角,并将动画的时长设为5秒。然后有一点需要大家注意的,就是我们通过监听器对动画的过程进行了监听,每当Point值有改变的时候都会回调onAnimationUpdate()方法。在这个方法当中,我们对currentPoint对象进行了重新赋值,并调用了invalidate()方法,这样的话onDraw()方法就会重新调用,并且由于currentPoint对象的坐标已经改变了,那么绘制的位置也会改变,于是一个平移的动画效果也就实现了。

 

下面我们只需要在布局文件当中引入这个自定义控件:

  1. <RelativeLayout xmlns:android=“http://schemas.android.com/apk/res/android”  
  2.     android:layout_width=“match_parent”  
  3.     android:layout_height=“match_parent”  
  4.     >  
  5.     <com.example.tony.myapplication.MyAnimView  
  6.         android:layout_width=“match_parent”  
  7.         android:layout_height=“match_parent” />  
  8. </RelativeLayout>  

*后运行一下程序,效果如下图所示:

 

%title插图%num

 

OK!这样我们就成功实现了通过对对象进行值操作来实现动画效果的功能,这就是ValueAnimator的高级用法。

 

ObjectAnimator的高级用法

ObjectAnimator的基本用法和工作原理在上一篇文章当中都已经讲解过了,相信大家都已经掌握。那么大家应该都还记得,我们在吐槽补间动画的时候有提到过,补间动画是只能实现移动、缩放、旋转和淡入淡出这四种动画操作的,功能限定死就是这些,基本上没有任何扩展性可言。比如我们想要实现对View的颜色进行动态改变,补间动画是没有办法做到的。

 

但是属性动画就不会受这些条条框框的限制,它的扩展性非常强,对于动态改变View的颜色这种功能是完全可是胜任的,那么下面我们就来学习一下如何实现这样的效果。

 

大家应该都还记得,ObjectAnimator内部的工作机制是通过寻找特定属性的get和set方法,然后通过方法不断地对值进行改变,从而实现动画效果的。因此我们就需要在MyAnimView中定义一个color属性,并提供它的get和set方法。这里我们可以将color属性设置为字符串类型,使用#RRGGBB这种格式来表示颜色值,代码如下所示:

  1. public class MyAnimView extends View {  
  2.     …
  3.     private String color;  
  4.     public String getColor() {  
  5.         return color;  
  6.     }
  7.     public void setColor(String color) {  
  8.         this.color = color;  
  9.         mPaint.setColor(Color.parseColor(color));
  10.         invalidate();
  11.     }
  12.     …
  13. }

注意在setColor()方法当中,我们编写了一个非常简单的逻辑,就是将画笔的颜色设置成方法参数传入的颜色,然后调用了invalidate()方法。这段代码虽然只有三行,但是却执行了一个非常核心的功能,就是在改变了画笔颜色之后立即刷新视图,然后onDraw()方法就会调用。在onDraw()方法当中会根据当前画笔的颜色来进行绘制,这样颜色也就会动态进行改变了。

 

那么接下来的问题就是怎样让setColor()方法得到调用了,毫无疑问,当然是要借助ObjectAnimator类,但是在使用ObjectAnimator之前我们还要完成一个非常重要的工作,就是编写一个用于告知系统如何进行颜色过度的TypeEvaluator。创建ColorEvaluator并实现TypeEvaluator接口,代码如下所示:

  1. public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {  
  2.     private int mCurrentRed = –1;  
  3.     private int mCurrentGreen = –1;  
  4.     private int mCurrentBlue = –1;  
  5.     @Override  
  6.     public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {  
  7.         String startColor = (String) startValue;
  8.         String endColor = (String) endValue;
  9.         int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);  
  10.         int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);  
  11.         int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);  
  12.         int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);  
  13.         int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);  
  14.         int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);  
  15.         // 初始化颜色的值  
  16.         if (mCurrentRed == –1) {  
  17.             mCurrentRed = startRed;
  18.         }
  19.         if (mCurrentGreen == –1) {  
  20.             mCurrentGreen = startGreen;
  21.         }
  22.         if (mCurrentBlue == –1) {  
  23.             mCurrentBlue = startBlue;
  24.         }
  25.         // 计算初始颜色和结束颜色之间的差值  
  26.         int redDiff = Math.abs(startRed – endRed);  
  27.         int greenDiff = Math.abs(startGreen – endGreen);  
  28.         int blueDiff = Math.abs(startBlue – endBlue);  
  29.         int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;  
  30.         if (mCurrentRed != endRed) {  
  31.             mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff, 0,  
  32.                     fraction);
  33.         } else if (mCurrentGreen != endGreen) {  
  34.             mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
  35.                     redDiff, fraction);
  36.         } else if (mCurrentBlue != endBlue) {  
  37.             mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
  38.                     redDiff + greenDiff, fraction);
  39.         }
  40.         // 将计算出的当前颜色的值组装返回  
  41.         String currentColor = “#” + getHexString(mCurrentRed)  
  42.                 + getHexString(mCurrentGreen) + getHexString(mCurrentBlue);
  43.         return currentColor;  
  44.     }
  45.     /** 
  46.      * 根据fraction值来计算当前的颜色。 
  47.      */  
  48.     private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,  
  49.             int offset, float fraction) {  
  50.         int currentColor;  
  51.         if (startColor > endColor) {  
  52.             currentColor = (int) (startColor – (fraction * colorDiff – offset));  
  53.             if (currentColor < endColor) {  
  54.                 currentColor = endColor;
  55.             }
  56.         } else {  
  57.             currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff – offset));  
  58.             if (currentColor > endColor) {  
  59.                 currentColor = endColor;
  60.             }
  61.         }
  62.         return currentColor;  
  63.     }
  64.     /** 
  65.      * 将10进制颜色值转换成16进制。 
  66.      */  
  67.     private String getHexString(int value) {  
  68.         String hexString = Integer.toHexString(value);
  69.         if (hexString.length() == 1) {  
  70.             hexString = “0” + hexString;  
  71.         }
  72.         return hexString;  
  73.     }
  74. }

这大概是我们整个动画操作当中*复杂的一个类了。没错,属性动画的高级用法中*有技术含量的也就是如何编写出一个合适的TypeEvaluator。好在刚才我们已经编写了一个PointEvaluator,对它的基本工作原理已经有了了解,那么这里我们主要学习一下ColorEvaluator的逻辑流程吧。

 

首先在evaluate()方法当中获取到颜色的初始值和结束值,并通过字符串截取的方式将颜色分为RGB三个部分,并将RGB的值转换成十进制数字,那么每个颜色的取值范围就是0-255。接下来计算一下初始颜色值到结束颜色值之间的差值,这个差值很重要,决定着颜色变化的快慢,如果初始颜色值和结束颜色值很相近,那么颜色变化就会比较缓慢,而如果颜色值相差很大,比如说从黑到白,那么就要经历255*3这个幅度的颜色过度,变化就会非常快。

 

那么控制颜色变化的速度是通过getCurrentColor()这个方法来实现的,这个方法会根据当前的fraction值来计算目前应该过度到什么颜色,并且这里会根据初始和结束的颜色差值来控制变化速度,*终将计算出的颜色进行返回。

 

*后,由于我们计算出的颜色是十进制数字,这里还需要调用一下getHexString()方法把它们转换成十六进制字符串,再将RGB颜色拼装起来之后作为*终的结果返回。

 

好了,ColorEvaluator写完之后我们就把*复杂的工作完成了,剩下的就是一些简单调用的问题了,比如说我们想要实现从蓝色到红色的动画过度,历时5秒,就可以这样写:

  1. ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myAnimView, “color”, new ColorEvaluator(),   
  2.     “#0000FF”, “#FF0000”);  
  3. anim.setDuration(5000);  
  4. anim.start();

用法非常简单易懂,相信不需要我再进行解释了。

 

接下来我们需要将上面一段代码移到MyAnimView类当中,让它和刚才的Point移动动画可以结合到一起播放,这就要借助我们在上篇文章当中学到的组合动画的技术了。修改MyAnimView中的代码,如下所示:

  1. public class MyAnimView extends View {  
  2.     …
  3.     private void startAnimation() {  
  4.         Point startPoint = new Point(RADIUS, RADIUS);  
  5.         Point endPoint = new Point(getWidth() – RADIUS, getHeight() – RADIUS);  
  6.         ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointEvaluator(), startPoint, endPoint);  
  7.         anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {  
  8.             @Override  
  9.             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {  
  10.                 currentPoint = (Point) animation.getAnimatedValue();
  11.                 invalidate();
  12.             }
  13.         });
  14.         ObjectAnimator anim2 = ObjectAnimator.ofObject(this, “color”, new ColorEvaluator(),   
  15.                 “#0000FF”, “#FF0000”);  
  16.         AnimatorSet animSet = new AnimatorSet();  
  17.         animSet.play(anim).with(anim2);
  18.         animSet.setDuration(5000);  
  19.         animSet.start();
  20.     }
  21. }

可以看到,我们并没有改动太多的代码,重点只是修改了startAnimation()方法中的部分内容。这里先是将颜色过度的代码逻辑移动到了startAnimation()方法当中,注意由于这段代码本身就是在MyAnimView当中执行的,因此ObjectAnimator.ofObject()的*个参数直接传this就可以了。接着我们又创建了一个AnimatorSet,并把两个动画设置成同时播放,动画时长为五秒,*后启动动画。现在重新运行一下代码,效果如下图所示:

 

%title插图%num

 

OK,位置动画和颜色动画非常融洽的结合到一起了,看上去效果还是相当不错的,这样我们就把ObjectAnimator的高级用法也掌握了。

 

好的,通过本篇文章的学习,我们对属性动画已经有了颇为深刻的认识,那么本篇文章的内容到此为止,下篇文章当中将会介绍更多关于属性动画的其它技巧,感兴趣的朋友请继续阅读 Android属性动画完全解析(下),Interpolator和ViewPropertyAnimator的用法 。

 

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