Android面试题架构篇,由本人整理汇总,后续将继续推出系列篇,如果喜欢请持续关注和推荐。

系列文章目录:

Android面试题View篇
Android面试题进程篇
Android面试题线程篇
Android面试题网络篇

如何实现一个网络框架(参考Volley)

1.缓存队列,以url为key缓存内容可以参考Bitmap的处理方式,这里单独开启一个线程。
2.网络请求队列,使用线程池进行请求。
3.提供各种不同类型的返回值的解析如String,Json,图片等等。
mvc、mvp、mvvm:

1.mvc:数据、View、Activity,View将操作反馈给Activity,Activitiy去获取数据,数据通过观察者模式刷新给View。循环依赖
1.Activity重,很难单元测试
2.View和Model耦合严重
2.mvp:数据、View、Presenter,View将操作给Presenter,Presenter去获取数据,数据获取好了返回给Presenter,Presenter去刷新View。PV,PM双向依赖
1.接口爆炸
2.Presenter很重
3.mvvm:数据、View、ViewModel,View将操作给ViewModel,ViewModel去获取数据,数据和界面绑定了,数据更新界面更新。
1.viewModel的业务逻辑可以单独拿来测试
2.一个view 对应一个 viewModel 业务逻辑可以分离,不会出现全能类
3.数据和界面绑定了,不用写垃圾代码,但是复用起来不舒服
ClassLoader的基础知识

1.双亲委托:一个ClassLoader类负责加载这个类所涉及的所有类,在加载的时候会判断该类是否已经被加载过,然后会递归去他父ClassLoader中找。
2.可以动态加载Jar通过URLClassLoader
3.ClassLoader 隔离问题 JVM识别一个类是由:ClassLoader id+PackageName+ClassName。
4.加载不同Jar包中的公共类:
1.让父ClassLoader加载公共的Jar,子ClassLoader加载包含公共Jar的Jar,此时子ClassLoader在加载公共Jar的时候会先去父ClassLoader中找。(只适用Java)
2.重写加载包含公共Jar的Jar的ClassLoader,在loadClass中找到已经加载过公共Jar的ClassLoader,也就是把父ClassLoader替换掉。(只适用Java)
3.在生成包含公共Jar的Jar时候把公共Jar去掉。
插件化框架描述:dynamicLoadApk为例子

1.可以通过DexClassLoader来对apk中的dex包进行加载访问
2.如何加载资源是个很大的问题,因为宿主程序中并没有apk中的资源,所以调用R资源会报错,所以这里使用了Activity中的实现ContextImpl的getAssets()和getResources()再加上反射来实现。
3.由于系统启动Activity有很多初始化动作要做,而我们手动反射很难完成,所以可以采用接口机制,将Activity的大部分生命周期提取成接口,然后通过代理Activity去调用插件Activity的生命周期。同时如果像增加一个新生命周期方法的时候,只需要在接口中和代理中声明一下就行。
4.缺点:
1.慎用this,因为在apk中使用this并不代表宿主中的activity,当然如果this只是表示自己的接口还是可以的。除此之外可以使用that代替this。
2.不支持Service和静态注册的Broadcast
3.不支持LaunchMode和Apk中Activity的隐式调用。
热修复:Andfix为例子

1.大致原理:apkpatch将两个apk做一次对比,然后找出不同的部分。可以看到生成的apatch了文件,后缀改成zip再解压开,里面有一个dex文件。通过jadx查看一下源码,里面就是被修复的代码所在的类文件,这些更改过的类都加上了一个_CF的后缀,并且变动的方法都被加上了一个叫@MethodReplace的annotation,通过clazz和method指定了需要替换的方法。然后客户端sdk得到补丁文件后就会根据annotation来寻找需要替换的方法。*后由JNI层完成方法的替换。
2.无法添加新类和新的字段、补丁文件很容易被反编译、加固平台可能会使热补丁功能失效
oKhttp原理:

1.同步和异步:
1.异步使用了Dispatcher来将存储在 Deque 中的请求分派给线程池中各个线程执行。
2.当任务执行完成后,无论是否有异常,finally代码段总会被执行,也就是会调用Dispatcher的finished函数,它将正在运行的任务Call从队列runningAsyncCalls中移除后,主动的把缓存队列向前走了一步。
2.连接池:
1.一个Connection封装了一个socket,ConnectionPool中储存s着所有的Connection,StreamAllocation是引用计数的一个单位
2.当一个请求获取一个Connection的时候要传入一个StreamAllocation,Connection中存着一个弱引用的StreamAllocation列表,每当上层应用引用一次Connection,StreamAllocation就会加一个。反之如果上层应用不使用了,就会删除一个。
3.ConnectionPool中会有一个后台任务定时清理StreamAllocation列表为空的Connection。5分钟时间,维持5个socket
3.选择路线与建立连接
1.选择路线有两种方式:
1.无代理,那么在本地使用DNS查找到ip,注意结果是数组,即一个域名有多个IP,这就是自动重连的来源
2.有代理HTTP:设置socket的ip为代理地址的ip,设置socket的端口为代理地址的端口
3.代理好处:HTTP代理会帮你在远程服务器进行DNS查询,可以减少DNS劫持。
2.建立连接
1.连接池中已经存在连接,就从中取出(get)RealConnection,如果没有命中就进入下一步
2.根据选择的路线(Route),调用Platform.get().connectSocket选择当前平台Runtime下*好的socket库进行握手
3.将建立成功的RealConnection放入(put)连接池缓存
4.如果存在TLS,就根据SSL版本与证书进行安全握手
5.构造HttpStream并维护刚刚的socket连接,管道建立完成
4.职责链模式:缓存、重试、建立连接等功能存在于拦截器中网络请求相关,主要是网络请求优化。网络请求的时候遇到的问题
retrofit的了解

1.动态代理创建一个接口的代理类
2.通过反射解析每个接口的注解、入参构造http请求
3.获取到返回的http请求,使用Adapter解析成需要的返回值。
Xutils, OKhttp, Volley, Retrofit对比

Xutils:
这个框架非常全面,可以进行网络请求,可以进行图片加载处理,可以数据储存,还可以对view进行注解,使用这个框架非常方便,但是缺点也是非常明显的,使用这个项目,会导致项目对这个框架依赖非常的严重,一旦这个框架出现问题,那么对项目来说影响非常大的。

OKhttp:
Android开发中是可以直接使用现成的api进行网络请求的。就是使用HttpClient,HttpUrlConnection进行操作。okhttp针对Java和Android程序,封装的一个高性能的http请求库,支持同步,异步,而且okhttp又封装了线程池,封装了数据转换,封装了参数的使用,错误处理等。API使用起来更加的方便。但是我们在项目中使用的时候仍然需要自己在做一层封装,这样才能使用的更加的顺手。

Volley:
Volley是Google官方出的一套小而巧的异步请求库,该框架封装的扩展性很强,支持HttpClient、HttpUrlConnection, 甚至支持OkHttp,而且Volley里面也封装了ImageLoader,所以如果你愿意你甚至不需要使用图片加载框架,不过这块功能没有一些专门的图片加载框架强大,对于简单的需求可以使用,稍复杂点的需求还是需要用到专门的图片加载框架。Volley也有缺陷,比如不支持post大数据,所以不适合上传文件。不过Volley设计的初衷本身也就是为频繁的、数据量小的网络请求而生。

Retrofit:
Retrofit是Square公司出品的默认基于OkHttp封装的一套RESTful网络请求框架,RESTful是目前流行的一套api设计的风格, 并不是标准。Retrofit的封装可以说是很强大,里面涉及到一堆的设计模式,可以通过注解直接配置请求,可以使用不同的http客户端,虽然默认是用http ,可以使用不同Json Converter 来序列化数据,同时提供对RxJava的支持,使用Retrofit + OkHttp + RxJava + Dagger2 可以说是目前比较潮的一套框架,但是需要有比较高的门槛。

Volley VS OkHttp

Volley的优势在于封装的更好,而使用OkHttp你需要有足够的能力再进行一次封装。而OkHttp的优势在于性能更高,因为 OkHttp基于NIO和Okio ,所以性能上要比 Volley更快。IO 和 NIO这两个都是Java中的概念,如果我从硬盘读取数据,*种方式就是程序一直等,数据读完后才能继续操作这种是*简单的也叫阻塞式IO,还有一种是你读你的,程序接着往下执行,等数据处理完你再来通知我,然后再处理回调。而第二种就是 NIO 的方式,非阻塞式, 所以NIO当然要比IO的性能要好了,而 Okio是 Square 公司基于IO和NIO基础上做的一个更简单、高效处理数据流的一个库。理论上如果Volley和OkHttp对比的话,更倾向于使用 Volley,因为Volley内部同样支持使用OkHttp,这点OkHttp的性能优势就没了, 而且 Volley 本身封装的也更易用,扩展性更好些。

OkHttp VS Retrofit

毫无疑问,Retrofit 默认是基于 OkHttp 而做的封装,这点来说没有可比性,肯定首选 Retrofit。 Volley VS Retrofit 这两个库都做了不错的封装,但Retrofit解耦的更彻底,尤其Retrofit2.0出来,Jake对之前1.0设计不合理的地方做了大量重构, 职责更细分,而且Retrofit默认使用OkHttp,性能上也要比Volley占优势,再有如果你的项目如果采用了RxJava ,那更该使用 Retrofit 。所以这两个库相比,Retrofit更有优势,在能掌握两个框架的前提下该优先使用 Retrofit。但是Retrofit门槛要比Volley稍高些,要理解他的原理,各种用法,想彻底搞明白还是需要花些功夫的,如果你对它一知半解,那还是建议在商业项目使用Volley吧。

Universal-ImageLoader,Picasso,Fresco,Glide对比

Fresco
是Facebook推出的开源图片缓存工具,主要特点包括:两个内存缓存加上 Native 缓存构成了三级缓存

优点:

图片存储在安卓系统的匿名共享内存, 而不是虚拟机的堆内存中, 图片的中间缓冲数据也存放在本地堆内存, 所以, 应用程序有更多的内存使用, 不会因为图片加载而导致oom, 同时也减少垃圾回收器频繁调用回收 Bitmap 导致的界面卡顿, 性能更高。

渐进式加载 JPEG 图片, 支持图片从模糊到清晰加载。

图片可以以任意的中心点显示在 ImageView, 而不仅仅是图片的中心。

JPEG 图片改变大小也是在 native 进行的, 不是在虚拟机的堆内存, 同样减少 OOM。

很好的支持 GIF 图片的显示。

缺点:

框架较大, 影响 Apk 体积
使用较繁琐
Universal-ImageLoader:
(估计由于HttpClient被Google放弃,作者就放弃维护这个框架)

优点:

支持下载进度监听
可以在 View 滚动中暂停图片加载,通过 PauseOnScrollListener 接口可以在 View 滚动中暂停图片加载。
默认实现多种内存缓存算法 这几个图片缓存都可以配置缓存算法,不过 ImageLoader 默认实现了较多缓存算法,如 Size *大先删除、使用*少先删除、*近*少使用、先进先删除、时间*长先删除等。
支持本地缓存文件名规则定义
Picasso

优点

自带统计监控功能。支持图片缓存使用的监控,包括缓存命中率、已使用内存大小、节省的流量等。

支持优先级处理。每次任务调度前会选择优先级高的任务,比如 App 页面中 Banner 的优先级高于 Icon 时就很适用。

支持延迟到图片尺寸计算完成加载

支持飞行模式、并发线程数根据网络类型而变。 手机切换到飞行模式或网络类型变换时会自动调整线程池*大并发数,比如 wifi *大并发为 4,4g 为 3,3g 为 2。 这里 Picasso 根据网络类型来决定*大并发数,而不是 CPU 核数。

“无”本地缓存。无”本地缓存,不是说没有本地缓存,而是 Picasso 自己没有实现,交给了 Square 的另外一个网络库 okhttp 去实现,这样的好处是可以通过请求 Response Header 中的 Cache-Control 及 Expired 控制图片的过期时间。

Glide

优点

不仅仅可以进行图片缓存还可以缓存媒体文件。Glide 不仅是一个图片缓存,它支持 Gif、WebP、缩略图。甚至是 Video,所以更该当做一个媒体缓存。
支持优先级处理。
与 Activity/Fragment 生命周期一致,支持 trimMemory。Glide 对每个 context 都保持一个 RequestManager,通过 FragmentTransaction 保持与 Activity/Fragment 生命周期一致,并且有对应的 trimMemory 接口实现可供调用。
支持 okhttp、Volley。Glide 默认通过 UrlConnection 获取数据,可以配合 okhttp 或是 Volley 使用。实际 ImageLoader、Picasso 也都支持 okhttp、Volley。
内存友好。Glide 的内存缓存有个 active 的设计,从内存缓存中取数据时,不像一般的实现用 get,而是用 remove,再将这个缓存数据放到一个 value 为软引用的 activeResources map 中,并计数引用数,在图片加载完成后进行判断,如果引用计数为空则回收掉。内存缓存更小图片,Glide 以 url、view_width、view_height、屏幕的分辨率等做为联合 key,将处理后的图片缓存在内存缓存中,而不是原始图片以节省大小与 Activity/Fragment 生命周期一致,支持 trimMemory。图片默认使用默认 RGB_565 而不是 ARGB_888,虽然清晰度差些,但图片更小,也可配置到 ARGB_888。
Glide 可以通过 signature 或不使用本地缓存支持 url 过期

本文完~